Gry komputerowe w hierarchii ważności działań dzieci i młodzieży – raport z badań opinii uczniów i nauczycieli

Gry komputerowe w hierarchii ważności działań dzieci i młodzieży – raport z badań opinii uczniów i nauczycieli

Autor

DOI:

https://doi.org/10.16926/eat.2022.11.09

Słowa kluczowe:

badania diagnostyczno-korelacyjne, korelacja opinii, kompetencje informacyjne, wykorzystywanie ICT, gry komputerowe

Abstrakt

Artykuł przedstawia fragment badań diagnostyczno-korelacyjnych o charakterze ilościowo-jakościowym, ustalających kompetencje informacyjne uczniów w zakresie wykorzystywania metod
i narzędzi ICT. Poszukuje odpowiedzi na pytanie określające częstość korzystania przez dzieci
i młodzież z ICT (hierarchię ważności działań) w obszarze gier komputerowych. Zastosowano metodę sondażu diagnostycznego (ankietę i wywiad) oraz metody statystyczne (test niezależności
chi-kwadrat i współczynnik korelacji Pearsona). Zbadano 2510 uczniów i 1110 nauczycieli. Ustalono, że: 1) wg zagregowanej hierarchii ważności działań podejmowanych w cyberprzestrzeni,
grom komputerowym uczniowie nadali małą wagę (miejsce czwarte), a nauczyciele największą
wagę (miejsce pierwsze); 2) istnieje związek (korelacja: przeciętna, dodatnia, pozytywna – r  0,49)
pomiędzy opinią uczniów a spostrzeżeniami nauczycieli co do częstości korzystania przez dzieci
i młodzież z instrumentów ICT w celu grania; 3) obliczenia wykazały istotne różnice statystyczne
pomiędzy częstością korzystania przez dzieci i młodzież z gier komputerowych a płcią i etapem
kształcenia uczniów; 4) zauważalne jest podobieństwo między opinią uczniów a nauczycieli, nieznaczne „odseparowanie” świata dzieci i młodzieży („My”) od świata nauczycieli („Oni”).

Downloads

Download data is not yet available.

Bibliografia

Babbie, E. (2016). Practice of social research. Boston: 14th. ed. Cengage Learning.

Bailenson, J. (2020). Why Zoom Meetings Can Exhaust Us. The Wall Street Journal. 2020-04-03. https://www.wsj.com/articles/why-zoom-meetings-canexhaust-us-11585953336 [downloaded on 13.01.2022].

Baron-Polańczyk, E. (2016). ICT in educational design – processes, materials, resources. Theoretical bases. In: E. Baron-Polańczyk (ed.), ICT in educational design: processes, materials, resources – Visegrad edition. Vol. 9 (pp. 9–36). Zielona Góra: University of Zielona Góra.

Baron-Polańczyk, E. (2018). My i Oni. Uczniowie wobec nowych trendów ICT. Zielona Góra: Oficyna Wyd. UZ.

Baron-Polańczyk, E. (2019). Reasons for using ICT by children and adolescents in their daily practice (research report). Zielona Góra: University of Zielona Góra.

Baron-Polańczyk, E. (2021). Reasons for the Use of ICT by Children and Teenagers in Daily Practice – Differentiating Factors. New Educational Review, 65(3), 99–109; http://dx.doi.org/10.15804/tner.2021.65.3.08.

Bauman, Z. (2015). Intimations of postmodernity. London: Routledge.

Berdik, Ch. (2020). Future of Childhood: Revisiting the Potential Uses of Media in Children’s Education. The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop – The Report that Started It All. https://joanganzcooneycenter.org/wp-content/uploads/2020/03/jgcc_revisitingpotential.pdf [downloaded on 13.01.2022].

Bereźnicki, F. (2007). Dydaktyka kształcenia ogólnego. Kraków: Impuls.

Christ, M., Szmigiel M. (2016). Od gier terenowych po larpy, czyli pedagogika przygody w procesie edukacji i socjalizacji odbiorców w różnych grupach wiekowych. Edukacja Elementarna w Teorii i Praktyce, 11, 4(42), 81–87.

Donoso, V., Pyżalski, J., Walter, N., Retzmann, N., Iwanicka, A., d’Haenens, L.,

Bartkowiak, K. (2020). Report on Interviews with Experts on Digital Skills in

Schools and on the Labour Market. KU Leuven, Leuven: ySKILLS.

Doucet, A., Netolicky, D., Timmers, K., Tuscano, F.J. (2020). Thinking about Pedagogy in an Unfolding Pandemic: An Independent Report on Approaches to

Distance Learning During COVID19 School Closures. https://issuu.com/educationinternational/docs/2020_research_covid-19_eng [downloaded on 13.01.2022].

D’Souza, K. (2020). Distance learning stokes fears of excessive screen time.

EdSource, 2020.11.23. Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD) –

A long-term study of children’s brain development and health in the United States. National Institutes of Health. https://edsource.org/2020/distancelearning-stokes-fears-of-excessive-screen-time/644165 [downloaded on

01.2022].

Ferguson, G.A., Takane Y. (2016). Analiza statystyczna w psychologii i pedagogice (transl. M. Zagrodzki). Warszawa: PWN.

Frania, M. (2017). Nowe media, technologie i trendy w edukacji. W kierunku mobilności i kształcenia hybrydowego. Kraków: Impuls.

Frania, M. (2021). Educational E-escape Room as an Educational Method of Media Literacy Training for Future Teachers During the COVID-19 Pandemic. Media Education, 17(3), 452–459, http://dx.doi.org/10.13187/me.2021.3.452.

Frankfort-Nachmias, Ch., Nachmias, D., DeWaard J. (2015). Research Methods in the Social Sciences. New York: 8th ed. Worth Publishers, a Macmillan Education Company.

Furmanek, W. (2016). Metodologiczne trudności badań z pogranicza edukacji, techniki i informatyki. Edukacja – Technika – Informatyka, 4(18), 21–28, http://dx.doi.org/10.15584/eti.2016.4.1.

Gabriel, R., Röhrs, H.-P. (2017). Social Media. Potenziale, Trends, Chancen und

Risiken. Berlin: Springer.

Gaming Market Size, Share & COVID-19 Impact Analysis, By Game Type (Shooter,

Action, Sports, Role-Playing, and Others), By Device Type (PC/MMO, Tablet,

Mobile Phone, and TV/Console), By End-User (Male and Female), and Regional Forecast, 2021–2028. Market Research Report Summary published on August 2021 by Fortune Business Insights. https://www.fortunebusinessinsights.com/gaming-market-105730 [downloaded on 13.01.2022].

Góralski, A. (1987). Metody opisu i wnioskowania statystycznego w psychologii i pedagogice. Warszawa: PWN.

Guilford, J.G. (1964). Podstawowe metody statystyczne w psychologii i pedagogice (transl. J. Wojtyniak). Warszawa: PWE.

Hamari, J., Koivisto, J. (2015). Why do People Use Gamification Services? International Journal of Information Management, 35(4), 419–431.

Helms, R.W., Barneveld, R., Dalpiaz, F. (2015). A Method for the Design of Gamified Trainings. Proceedings of the Pacific Asia Conference on Information Systems (PACIS).

Henson, K.T. (2015). Curriculum planning. Integrating multiculturalism, constructivism, and education reform. USA: Waveland Press, Inc.

Juszczyk, S. (2021). Metodyka kształcenia w edukacji medialnej. In: B. Siemieniecki (ed.), Pedagogika medialna (pp. 306–333). Warszawa: PWN.

Kamińska-Czubała, B. (2013). Zachowania informacyjne w życiu codziennym. Informacyjny świat pokolenia Y. Warszawa: Wyd. Stowarzyszenia Bibliotekarzy Polskich.

King, B.M., Minium, E.W. (2020). Statystyka dla psychologów i pedagogów (transl. M. Zakrzewska). Warszawa: PWN.

Kruszewski, K. (2012). Gry dydaktyczne. In: K. Kruszewski (ed.), Sztuka nauczania. Czynności nauczyciela (pp. 221–239). Warszawa: PWN.

Levinson, P. (2013). New New Media. 2nd ed. Boston: Pearson.

Moro, C., Phelps, C., Stromberga, Z. (2020). Utilizing serious games for physiology and anatomy learning and revision. Advances in Physiology Education, 2020-08-14, 44(3), 505–507, http://dx.doi.org/10.1152/advan.00074.2020.

Murphy, K. (2020). Why Zoom is Terrible. The New York Times. 2020-05-04. https://nyti.ms/35hnfN7 [downloaded on 13.01.2022].

Nieto-Escamez, F., Roldan-Tapia, M.D. (2021). Gamification as Online Teaching Strategy During COVID-19: A Mini-Review. Frontiers in Psychology, http://dx.doi.org/10.3389/fpsyg.2021.648552.

Okoń, W. (2007). Nowy słownik pedagogiczny. Warszawa: Żak.

Pilch, T., Bauman, T. (2010). Zasady badań pedagogicznych. Strategie ilościowe i jakościowe. Warszawa: Żak.

Prensky, M. (2013). Digital Game-Based Learning. Minnesota: Paragon House, St. Paul (e-book edition).

Ptaszek, G., Stunża, G.D., Pyżalski, J., Dębski, M., Bigaj, M. (2020). Edukacja zdalna: co stało się z uczniami, ich rodzicami i nauczycielami? Gdańsk: GWP.

Rasfeld, M., Breidenbach, S. (2014). Schulen im Aufbruch. Eine Anstiftung. München: Kösel-Verlag.

Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J.H., McCarthy, I., Pitt, L. (2016). Game on:

Engaging Customers and Employees through Gamification. Business Horizons, 59, 29–36.

Siemieniecki, B. (2021). Media a patologie. In: B. Siemieniecki (ed.), Pedagogika medialna (pp. 163–197). Warszawa: PWN.

Smiderle, R., Rigo, S.J., Marques, L.B., Peçanha de Miranda Coelho, J.A, Jaques, P.A. (2020). The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits. Smart Learning Environments, 7(3); http://dx.doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x.

Taylor, R.P. (1980). The Computer in the School. Tutor, Tool, Tutee. New York: Teachers College Press.

Van Deursn, A., Van Dijk, J. (2014). Digital skills: unlocking the information society. New York: Palgrave Macmillan.

Vigoroso, L., Caffaro, F., Micheletti Cremasco, M., Cavallo, E. (2021). Innovating

Occupational Safety Training: A Scoping Review on Digital Games and Possible Applications in Agriculture. Int. J. Environ. Res. Public Health, 18; http://dx.doi.org/10.3390/ijerph18041868.

Wang, Y.-F., Hsu, Y.-F., Fang, K. (2022). The key elements of gamification in corporate training – The Delphi method. Entertainment Computing, 40, January 2022; http://dx.doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100463.

Opublikowane

2022-12-30

Jak cytować

BARON-POLAŃCZYK, E. (2022). Gry komputerowe w hierarchii ważności działań dzieci i młodzieży – raport z badań opinii uczniów i nauczycieli. Edukacyjna Analiza Transakcyjna, (11), 155–170. https://doi.org/10.16926/eat.2022.11.09

Numer

Dział

Raporty z badań
Loading...