(Nie) agresywne, (nie) brutalne gry komputerowe – wyzwania definicyjne

(Nie) agresywne, (nie) brutalne gry komputerowe – wyzwania definicyjne

Autor

  • Izabela Mikołajewska The Maria grzegorzewska University
  • Agata Mikolajewska- Furmanek University College London, London, United Kingdom

DOI:

https://doi.org/10.16926/eat.2023.12.12

Słowa kluczowe:

computer games, non aggressive

Abstrakt

Głównym celem badań jest określenie wyzwań związanych z klasyfikowaniem gier komputerowych jako "agresywnych lub pełnych przemocy". Terminy te często pojawiają się w mediach i debatach publicznych, szczególnie w kontekście wpływu gier komputerowych na zachowania agresywne, takie jak te obserwowane w masowych strzelaninach. Jednak zarówno obszerny przegląd literatury, jak i wyniki uzyskane w ramach tych badań potwierdzają brak jednoznacznych kryteriów charakteryzujących, które gry komputerowe są "agresywne lub pełne przemocy". Dane podkreślają konieczność dyskusji nad definicją kategorii agresji lub przemocy w grach, aby umożliwić jasne rozróżnienie pomiędzy tak zwanymi agresywnymi lub brutalnymi grami komputerowymi a innymi typami. Rozróżnienie to jest kluczowe, ponieważ większość gier opiera się na rywalizacji lub rozwiązywaniu konfliktów, w których wykorzystywane są różne formy agresji lub przemocy, na przykład faul w symulacji piłki nożnej, jaką jest FIFA. Badania skupiły się na graczach komputerowych w wieku 13-14 lat, którzy zostali wybrani do udziału w badaniu w oparciu o ich zachowania związane z grami komputerowymi.

Downloads

Download data is not yet available.

Bibliografia

Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. Game Studies,1(1). http://gamestudies.org/0101/editorial.html

Adams, E. (2014). Fundamentals of Game Design. Pearson Education.

https://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321929679/samplepages/0321929675.pdf

Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive, affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353-359.

https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366

Anderson, C. A., Bushman, B. J. (2002). Human aggression. Annual Review of Psychology, 53, 27-51.

Antonius, D. (2004). Aggressive Behavior and Affective Processing in Video Game Players. Psychology Society Bulletin, 2(1), 79- 88. https://www.nspb.net/index.php/nspb/article/view/111

American Psychological Association, (2019). APA task force on violent media technical report on the review of the violent video game literature.

https://www.apa.org/pi/families/review-video-games.pdf

American Psychological Association, (2020, February). APA Resolution on Violent Video Games. February 2020 Revision to the 2015 Resolution.

https://www.apa.org/about/policy/resolution-violent-video-games.pdf

Bandura, A., Ross, D., & Ross, S. A. (1961). Transmission of aggression through imitation of aggressive models. The Journal of Abnormal and Social Psychology, 63(3), 575–582. https://doi.org/10.1037/h0045925

Bandura, A., Ross, D., & Ross, S. A. (1963). Imitation of film-mediated aggressive models. The Journal of Abnormal and Social Psychology, 66(1), 3–11. https://doi.org/10.1037/h0048687

Becker, H., S. (1963). Outsiders. Studies In the Sociology of Deviance. Free Press.

Berkowitz, L. (1965). The concept of aggressive drive: Some additional considerations. Advances in Experimental Social Psychology, 2, 301-27. https://doi.org/10.1016/S0065-2601(08)60109-4

Chwaszcz, J., Pietruszka, M., Sikorski, D. (2005). Media. Wydawnictwo KUL.

DeCamp W., & Ferguson, Ch., J. (2017). The Impact of Degree of Exposure to Violent Video Games, Family Background, and Other Factors on Youth Violence. Journal of Youth and Adolescence 46(2),388-400. DOI: 10.1007/s10964-016-0561-8

Dowsett, A., & Jackson, M. (2019). The effect of violence and competition within video games on aggression. Computers in Human Behavior, 99, 22–27. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.05.002

Dollard, J., Doob, L. W., Miller, N. E., Mowrer, O. H., Sears, R. R. (1939). Frustration and Aggression. Yale University Press.

Dupee, D., Thvran, V., Vasan, N. (2023, May 2). Stanford researchers scoured every reputable study for the link between video games and gun violence that politicians point to. Here’s what the review found.

https://fortune.com/2023/05/02/stanford-researchers-scoured-every-reputable-study-link-between-video-games-gun-violence-politics-mental-health-dupee-thvar-vasan/

Durkheim, E. (1951). Suicide. A study In Sociology. The Free Press.

Ferguson, C.J. (2015). Do Angry Birds Make for Angry Children? A Meta-Analysis of Video Game Influences on Children's and Adolescents' Aggression, Mental Health, Prosocial Behavior, and Academic Performance. Perspectives on Psychological Science,10(5), 646-66.

https://doi.org/10.1177/1745691615592234

Ferguson, C. J., & Kilburn, J. (2010). Much ado about nothing: The misestimation and overinterpretation of violent video game effects in Eastern and Western nations: Comment on Anderson et al. (2010). Psychological Bulletin, 136(2), 174–178. https://doi.org/10.1037/a0018566

Frączek, A. (2002). O naturze i formowaniu się psychologicznej regulacji agresji interpersonalnej. W: I. Kurcz, D. Kądzielawa (red.), Psychologia czynności. Nowe perspektywy (s. 45-64). Wydawnictwo Naukowe Scholar.

Freud, S. (1933). New introductory lectures on psycho - analysis. NY: Norton.

Freud, S. (1994). Zarys psychoanalizy. Poza zasadą przyjemności. PWNS.

Gentile, D. A., Bender, P. K., & Anderson, C. A. (2017). Violent video game effects on salivary cortisol, arousal, and aggressive thoughts in children. Computers in Human Behavior, 70, 39–43. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.045

Greitemeyer, T. (2018). The spreading impact of playing violent video games on aggression. Computers in Human Behavior, 80, 216–219. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

Juul, J. (2010). A casual revolution: Reinventing Video Games and Their Players. The MIT Press. https://www.jesperjuul.net/casualrevolution/casual_revolution_chapter1.pdf

Kopaliński, W. (2003). Słownik wyrazów obcych i zwrotów obcojęzycznych z almanachem. Wydawnictwo MUZA SA.

Krahé, B. (2014). Media violence use as a risk factor for aggressive behaviour in adolescence. European Review of Social Psychology, 25(1), 71–106. https://doi.org/10.1080/10463283.2014.923177

Kuipers, E. J. (2010). Lokalizacja gier komputerowych – czyżby dziecinnie proste? Nowe perspektywy w szkoleniu tłumaczy pisemnych. Homo Ludens. Czasopismo Ludologiczne Polskiego Towarzystwa Badania Gier,1/(2),77-86.

https://www.ptbg.org.pl/wp-content/uploads/2020/05/Erik-Jan-KUIPERS-Lokalizacja-gier-komputerowych-czy%C5%BCby-dziecinnie-proste-Nowe-perspektywy-w-szkoleniu-t%C5%82umaczy-pisemnych.pdf

Locke, J. (2002). Myśli o wychowaniu. Wydawnictwo Akademickie „Żak”.

Lombroso, C. (2006). Criminal man. Duke University Press.

Lorenz, K. (2003). Tak zwane zło. Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.

Markey, P. M., Markey, C. N., & French, J. E. (2015). Violent video games and real-world violence: Rhetoric versus data. Psychology of Popular Media Culture, 4(4), 277–295. https://doi.org/10.1037/ppm0000030

McCarthy, R. J., Coley, S. L., Wagner, M. F., Zengel, B., & Basham, A. (2016). Does playing video games with violent content temporarily increase aggressive inclinations? A preregistered experimental study. Journal of Experimental Social Psychology, 67, 13–19. https://doi.org/10.1016/j.jesp.2015.10.009

Merton, R. (1949). Social Theory and Social Structure. Free Press.

Olejarnik, Sz., Z., & Romano, D. (2023). Is playing violent video games a risk factor for aggressive behaviour? Adding narcissism, self-esteem, and PEGI ratings to the debate. Frontiers in Psychology, 14, 1-13. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1155807

Olweus, D. (2013). School bullying: Development and some important challenges. Annual Rewiev of Clinical Psychology, 9, 751–780. DOI: 10.1146/annurev-clinpsy-050212-185516

Ustawa o Przeciwdziałaniu Przemocy w Rodzinie (2005). Dz.U Nr 180 poz. 1493 ze zm. https://isap.sejm.gov.pl/isap.nsf/download.xsp/WDU20051801493/U/D20051493Lj.pdf

Pan, W., Gao, X., Shi, S., Liu, F., & Li, C. (2018). Spontaneous brain activity did not show the effect of violent video games on aggression: A resting-state fMRI study. Frontiers in Psychology, 8. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.02219

Pyżalski, J. (2012). Agresja elektroniczna i cyberbullying jako nowe ryzykowne zachowania młodzieży. Oficyna Wydawnicza Impuls.

Przybylski, A., K., & Weinstein, N. (2019). Violent video game engagement is not associated with adolescents' aggressive behavior: evidence from a registered report. The Royal Society Publishing, 6(2), 1-16. https://doi.org/10.1098/rsos.171474

Rousseau, J. J. (1995). Emil czyli O wychowaniu. Tom 1. Wrocław: Zakład im. Ossolińskich Wydawnictwo PAN.

Serpa, Y. (2021). Violence and Video Games from a Design Perspective. Breaking the “good/bad” dichotomy for the sake of more diverse games. Medium.

https://medium.com/super-jump/violence-and-video-games-from-a-design-perspective-36c067835469

Sheldon, W. A. (1949). Varieties of Delinquent Youth. Harper.

Skrzypczak, J. (1998). Aktualizacje encyklopedyczne. Wydawnictwo Kurpisz.

Steuer, J. (1992). “Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence”. Journal of Communication, 42 (4), p. 73–93. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x

Supreme Court Opinions (2011, June 27). Brown, et al. v. Entertainment Merchants Assn. et al., 564 U.S. 786 https://supreme.justia.com/cases/federal/us/564/786/

Vuorre, M., Johannes, N., Magnusson, K., & Przybylski, A., K. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. The Royal Society publishing, 9(7), 1-13. https://doi.org/10.1098/rsos.220411

Teng, Z., Nie, Q., Guo, C., Zhang, Q., Liu, Y., & Bushman, B. J. (2019). A longitudinal study of link between exposure to violent video games and aggression in Chinese adolescents: The mediating role of moral disengagement. Developmental Psychology, 55(1), 184–195. https://doi.org/10.1037/dev0000624

Wikipedia (2023). Lista gatunków gier komputerowych. https://pl.wikipedia.org/wiki/Lista_gatunk%C3%B3w_gier_komputerowych

Yao, M., Zhou.Y,, Li, J., Gao, X, (2019, August 22). Violent video games exposure and aggression: The role of moral disengagement, anger, hostility, and disinhibition. Aggressive Behavior, 45(6), 662-670.a

https://doi.org/10.1002/ab.21860

Zajączkowski, B., & Urbańska-Galanciak, D. (2009). Co o współczesnych grach wiedzieć powinniśmy? Wyd. Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego. http://www.spidor.pl/media/gry-broszura.pdf.

Opublikowane

2023-12-28

Jak cytować

Mikołajewska, I., & Mikolajewska- Furmanek, A. (2023). (Nie) agresywne, (nie) brutalne gry komputerowe – wyzwania definicyjne. Edukacyjna Analiza Transakcyjna, (12), 219–231. https://doi.org/10.16926/eat.2023.12.12

Numer

Dział

Raporty z badań
Loading...