Gamifikacja w szkolnictwie wyższym: trend edukacyjny o potrzebach cyfrowych

Autor

  • Sławomir Schultis Uniwersytet Rzeszowski
  • Pablo Lafarga Ostáriz University of Zaragoza
  • Rebeca Soler Costa University of Zaragoza

DOI:

https://doi.org/10.16926/p.2022.31.01

Abstrakt

Ostatnia dekada pokazała potencjał i ograniczenia technologii informacyjnych i komunikacyjnych (ICT) występujących w społeczeństwie. W ciągu tych lat można było dostrzec narodziny i rozwój urządzeń, których włączenie do codziennej praktyki było niemal natychmiastowe. Jednymi
z najczęściej pojawiających się urządzeń są laptopy i smartfony, czyli media, które znacząco zmieniły ludzki paradygmat społecznego funkcjonowania. Ich obecność oznaczała powstanie nowych
18 Sławomir SCHULTIS, Pablo LAFARGA OSTÁRIZ, Rebecca SOLER COSTA
nawyków i dostosowanie innych do cyfrowego terenu, podczas edukacji prowadzonej na przemian
twarzą w twarz i wirtualnie. Wpływ i reperkusje można zaobserwować w wielu obszarach, jednak
edukacja jest jednym z najbardziej spójnych z tymi nowymi sposobami życia. Gamifikacja jest
jedną ze strategii dydaktycznych, które są najściślej związane z ICT; to interakcja, która jest postrzegana jako naturalna, ponieważ jest to tłumaczenie metodologii na narzędzia z zasobami,
które mogą być nieograniczone i asynchroniczne. Jednakże, jak to bywa, gdy technologia zostaje
włączona do dziedziny edukacji, te nowe ścieżki nauczania-uczenia się wymagają nowego podejścia i refleksji nad implikowanymi potrzebami. W przypadku szkolnictwa wyższego jej wdrożenie
musi obejmować analizę przeszłości, teraźniejszości i przyszłości, aby sprzyjać prawdziwemu rozwojowi osobistemu tych, którzy tworzą ten proces – nauczycieli i studentów.

Bibliografia

Aguiar, L., Clavijo, A., Hernandez, L., De Saa, P. & Perez, R. (2021). Gamification and Deep learning approaches in higher education. Journal of hospitality leisure sport & tourism education, 29. https://doi.org/10.1016/j.jhlste.2020.100290

Almalki, M. (2022). Didactic games and gamification in education. International Journal of Computer Science and Network Security, 22(4), 417–419. https://doi.org/10.22937/IJCSNS.2022.22.4.49

Alves, L.; Antonio, D. & Laux, R. (2021). Nomophobia: a bibliometric analysis. Revista Tecnologia E Sociedade, 17(46), 246–263. https://doi.org/10.3895/rts.v17n46.12661

Bernik, A. (2021). Gamification framework for e-learning systems in higher education. Tehniki Glasnik – Technical Journal, 15(2), 184–190. https://doi.org/10.31803/tg-20201008090615

Carneiro, R., Toscano, J., & Díaz, T. (2009). Los desafíos de las TIC para el cambio educativo. Madrid: OEI – Fundación Santillana.

Cervi, L. (2021). Tik Tok and generation Z. Theatre Dance and Performance Training, 12(2), 198–204. https://doi.org/10.1080/19443927.2021.1915617

Chung, C., Shen, C. & Qiu, Y. (2019). Student’s acceptance of gamification in higher education. International Journal of Game-Based Learning, 9(2), 1–19. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2019040101

Hinojo, F., Gomez, G., Marin, J. & Romero, J. (2021). Gamification by badges for gender equality in higher education. Prisma Social, 35, 184–198.

Hursen, C. & Bas, C. (2019). Use of gamification applications in science education. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(1), 4–23. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i01.8894

Instituto Nacional de Estadística (2022). Encuesta sobre equipamiento y uso de tecnologías de información y comunicación en los hogares. Retrieved from de https://www.ine.es/dyngs/INEbase/es/operacion.htm?c=Estadistica_C&cid=1254736176741&menu=ultiDatos&idp=125473557669

Jiménez, A.; García, C. & de Ayala, M. C. (2021). Adolescents and Youtube: creation, participation and consumption. Prisma Social, 60–89.

Kovari, A. (2020). Synergy of digital society and digital education. Civil Szemle, 17(1), 69–72.

Krishanamurthy, K., Selvaraj, N., Gupta, P., Cyriac, B., Dhurairaj, P., Abdullah, A., Krishnapillai, A., Lugova, H., Haque, M., Xie, S. & Ang, E. (2022). Benefits of gamification in medical education. Clinical Anatomy, 35(6), 795–807. https://doi.org/10.1002/ca.23916

Lorente, L. (2020). The right to education and ICT during COVID-19: an international perspective. Sustainability, 12(21). https://doi.org/10.3390/su12219091

Magadan, M. & Rivas, J. (2022). Classroom gamification in online higher education: the use of Kahoot. Campus Virtuales, 11(1), 137–152. https://doi.org/10.54988/cv.2022.1.978

Mauri, M., Lafarga, P., Del Barrio, L. & Soler, R. (2022). Mobile learning and communication: educational change?; a systematic review. Education and Training. https://doi.org/10.1108/ET-03-2022-0110

Monzonis, N., Ariza, A., Mendez, V. & Magana, E. (2021). Student’s perception about gamification in higher education. REIDOCREA – Revista electrónica de investigación y docencia creativa, 10. https://doi.org/10.30827/Digibug.66757

Moseikina, M., Toktamysov, S. & Danshina, S. (2022). Modern technologies and gamification in historical education. Simulation & Gaming, 53(2), 135–156. https://doi.org/10.1177/10468781221075965

Navarro, J., Vaquero, M., Perea, A., Pedros, G., Martinez, A. & Aparicio, P. (2022). Gamification as a promoting tool of motivation for creating sustainable higher education institutions. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19(5). https://doi.org/10.3390/ijerph19052599

Palocz, K. & Katona, V. (2021). The applicability of gamification in architectural design education. Symmetry – Culture and Science, 32(4), 489–505. https://doi.org/10.26830/symmetry_2021_4_489

Para, A. (2021). The use of gamification in distance education. E-Mentor, 1, 21–29.

Pimentel, F., Nunes, A. & De Sales, V. (2020). Teacher education in digital culture through gamification. Formação de professores na cultura digital por meio da gamificação. Educar Em Revista, 36. https://doi.org/10.1590/0104-4060.76125

Pinter, R., Cisar, M., Balogh, Z. & Manojlovic, H. (2020). Enhacing higher education student class attendance through gamification. Acta Polytechnica Hungarica, 17(2), 13–33. https://doi.org/10.12700/APH.17.2.2020.2.2

Rodriguez, J. & Martin, F. (2019). Bibliographical análisis of gamification in physical education. Revista Iberoamericana de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, 8(1), 97–109. https://doi.org/10.24310/riccafd.2019.v8i1.5770

Segade, H. & la Cruz, S. (2021). Benefits of gamification in secondary education music classroom. Ensayos – Revista de la facultad de educación de Albacete, 36(1), 167–182.

Silva, R., Rodrigues, R. & Leal, C. (2020). Gamification in management education-a literatura mapping. Education and Information Technologies, 25(3), 1803–1835. https://doi.org/10.1007/s10639-019-10055-9

Soler, R., Lafarga, P., Mauri, M. & Moreno, A. (2021). Netiquette: Ethic, Education, and Behavior on Internet – A systematic literatura review. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(3). https://doi.org/10.3390/ijerph18031212

Soler, R., Mauri, M., Lafarga, P. & Moreno, A. (2020). How to teach pre-service teachers to make a didactic program? The collaborative learning associated with mobile devices. Sustainability, 12(9). doi: https://doi.org/10.3390/su12093755

Vaterlaus, J., Aylward, A., Tarabochia, D., & Martin, J. (2021). “A Smartphone made my life easier”: An exploratory study on age of adolescent Smartphone acquisition and well-being, Computers in Human Behavior, 114. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106563

Ziemba, E. (2019). The contribution of ICT adoption to the sustainable information society. Journal of Computer Information Systems, 59(2), 116–126. https://doi.org/10.1080/08874417.2017.1312635

Opublikowane

2023-03-08